職務経歴書
基本情報
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氏名 | 原 大輝 |
生年月日 | 1994/10/05 |
年齢 | 30 |
居住区 | 広島県 |
最終学歴 | 県立広島大学 経済情報学部 経済情報学科 中退 |
各種アカウント
保有スキル
業務経験
- C# + .NET での GUI アプリケーションのクライアントサイド開発(3 年)
- SQLServer での StoredProcedure、関数を利用してサーバ側ビジネスロジックの作成(3 年)
- レイヤードアーキテクチャを意識した開発 / 設計(3 年)
- SOLID 原則を意識した開発 / 設計(5 年)
- ASP.NET での Web API 開発 / 設計(3 年)
- Azure のインフラ整備(1 年)
- Unity でのゲーム/ツール開発(6 ヵ月)
- GitHub Actions での CI/CD 環境構築(6 ヵ月)
個人開発
- Unity + C# での小規模なゲームの開発(3 年)
- Azure + BlazorWebAssembly での Web アプリ開発(2 ヵ月)
- Ruby on Rails での Web アプリ開発(1 年)
- GitHub での issue ベースのチーム開発(4 年)
- AffterEffects での動画作成(簡単なアニメーション、トランジションなど)(6 ヵ月)
技術スタック
言語
- C# 6.0, 7.0, 8.0, 9.0, 10.0, 11.0(5 年)
- Visual Basic 9.0, 15.5(2 年)
- T-SQL(2 年)
- Ruby 2.6.7(6 ヵ月)
フレームワーク・その他
- .NET Framework 4.6, 4.8(3 年)
- .NET Core 3.0, 5.0(1 年)
- .NET Standard 2.1(1 年)
- .NET 5.0(1 年)
- .NET 6.0(6 か月)
- .NET 7.0(6 か月)
- .NET 8.0(6 か月)
- .NET 9.0(3 ヶ月)
- ASP.NET Core(3 年)
- SQLServer 2017, 2019(4 年)
- Azure SQL Database(3 年)
- Azure Functions(3 年)
- Rails 5.1.6, 5.2.6(6 ヵ月)
- Azure(3 年)
- Blazor(2 年)
- Redis(3 年)
- AWS(2 年)
ゲームエンジン
- Unity(3 年)
IDE
- VisualStudio 2017, 2019(3 年)
- Rider(5 年)
- ReSharper 2.8, 2021.2.1(2 年)
バージョン管理
- Git(5 年)
- Fork(3 年)
サードパーティライブラリ
- UniRx(2 年)
- UniTask(1 年)
- Zenject(1 ヵ月)
- VContainer(1 年)
- ReactiveExtensions(6 ヵ月)
- ReactiveProperty(6 ヵ月)
- EntityFramework Core 6(3 ヵ月)
- CsvHelper(3 ヵ月)
- CloudStructures(2 年)
- ConsoleAppFramework(2 年)
- NSubstitute(1 年)
- Microsoft.EntityFrameworkCore.Abstractions(3 年)
- Microsoft.EntityFrameworkCore.Design(3 年)
- Microsoft.EntityFrameworkCore.SqlServer(3 年)
- QLimitive(3 年)
その他
- Photoshop(3 ヵ月)
- Illustrator(1 ヵ月)
- AffterEffects(3 ヵ月)
- Affinity Designer(3 ヵ月)
- Blender(1 年)
職務経歴詳細
株式会社 flaggs(2022/04 ~ 現在)
ソーシャルゲームクライアントサイド開発補助
- プロジェクト規模 :
- 5 名 ~
-
2024/03 - 現在
- プロジェクトでのポジション :
- 開発補助
- プロジェクト詳細 :
- Unity + C# での開発補助
- コードレビュー
- 不具合修正など
ソーシャルゲームサーバーサイド開発運用
- プロジェクト規模 :
- 5 名 ~
-
2024/03 - 現在
- プロジェクトでのポジション :
- 開発
- チームスケジュール管理
- チームタスク割り振り
- プロジェクト詳細 :
- 企画からの使用をもとに API の設計/開発
- ASP.NET Core での Web API 開発
- 言語/フレームワーク : C#10.0 + .NET6, C#11.0 + .NET7 / .NET8 / .NET9
- インフラ : Azure
- Redmine を利用したスケジュール管理
動画配信プラットフォームサーバサイド開発
- プロジェクト規模 :
- 6 名
- 2022/04 - 現在
- プロジェクトでのポジション :
- 開発
- プロジェクト詳細 :
- 企画からの仕様をもとに API の設計/開発
- ASP.NET Core での Web API 開発
- 言語/フレームワーク : C#10.0 + .NET6, C#11.0 + .NET7
- インフラ : Azure, AWS
- GitHub Actions での CI/CD 環境構築
株式会社オンザリンクス(2019/03〜2022/03)
新規在庫管理システム開発/導入
- プロジェクト規模 :
- 3 名
- 2021/04 - 2022/02(10 ヵ月)(予定)
- プロジェクトでのポジション :
- チームリーダー補佐、開発
- プロジェクト詳細 :
- 顧客からの要望ヒアリング、要件定義
- 資料作成、システム設計
- システム導入に伴う業務フローの再構築、仕様決定
- VB15.5 + .NETFramework4.6 での WinForms アプリの開発
- VB9.0 + .NETCompactFramework3.5 での WindwosCE 用 WinForms モバイルアプリの開発
- C#9.0 + .NET5.0 での他社システムとの連携用プログラムの作成
- SQLServer 2019 の StoredProcedure, 関数でビジネスロジックの作成
- 開発環境 :
- Windows10
- その他 :
- Git でバージョン管理
- Backlog でのタスク管理、スケジュール管理
- SQLServer の DB スキーマを Git で管理しやすくするため SSDT の導入を提案
出荷検品管理システム新規開発/導入
- プロジェクト規模 :
- 2 名
- 2021/01 - 2021/05(4 ヵ月)
- プロジェクトでのポジション :
- チームリーダー、開発
- プロジェクト詳細 :
- 顧客からの要望ヒアリング、要件定義
- システム設計
- Xamarin.Forms での Android アプリの開発
- Prims 7.2.0 を使用した MVVM アーキテクチャでの設計
- SQLServer 2017 の StoredProcedure, 関数でビジネスロジックの作成
- 開発環境 :
- Windows10
- その他 :
- Git でバージョン管理
在庫管理システム新規開発/導入
- プロジェクト規模 :
- 2 名
- 2020/05 - 2021/01(8 ヵ月)
- プロジェクトでのポジション :
- 開発
- プロジェクト詳細 :
- VB9.0 + .NETCompactFramework3.5 での WindowsCE 用 WinForms モバイルアプリの開発
- 上記アプリ用に VB9.0 + .NETCompactFramework3.5 での 簡単なライブラリの作成
- AWS EC2 Windows Server インスタンス に SQLServer 2017 を配置し運用
- 開発環境 :
- Windows10
- その他 :
- Git でバージョン管理
出荷検品管理システム新規開発/導入
- プロジェクト規模 :
- 1 名
- 2020/05 - 2020/11(6 ヵ月)
- プロジェクトでのポジション :
- 開発
- プロジェクト詳細 :
- 顧客からの要望ヒアリング、要件定義
- C#7.3 + .NETFramework4.8 での WinForms アプリの開発
- EntityFramework6.0.0 を使用してのコードファーストな設計
- Visual C++ 2008(C89) でのキーエンス製 OS 用 GUI モバイルアプリの開発
- 開発環境 :
- Windows10
- その他 :
- Git でバージョン管理
在庫管理システムの改修を 3 件
- プロジェクト規模 :
- 1 名
- 2019/03 - 2020/10(1 年 7 ヵ月)
- プロジェクトでのポジション :
- 開発
- プロジェクト詳細 :
- VB15.5 + .NETFramework4.6 で開発された WinForms アプリの修正
- SQLServer 2015, 2017 の StoredProcedure で開発されたサーバ側のロジック修正
- Visual C++ 2008(C89) で開発されたキーエンス製 OS 用 GUI モバイルアプリの修正
- 開発環境 :
- Windows10
株式会社コトブキソリューション(2018/04〜2018/11)
金融システムの改修デバッグ
- プロジェクト規模 :
- 3 名
- 2018/04 - 2018/11(7 ヵ月)
- プロジェクトでのポジション :
- 開発
- プロジェクト詳細 :
- 資料校正
- VB6 で開発されたシステムのバグの特定、修正
- 開発環境 :
- Windows10
業務外活動
Unity + C# でのゲーム開発
- MV(R)P とアルゴリズムの勉強のためリバーシを作成(1 週間 : 24 時間)
- UniRx + Zenject の勉強兼 unity1week 投稿作品として連打ゲームの作成(2 週間 : 60 時間)
- PlayFab を利用した探しモノ回収ゲームの共同制作(2 週間 : 40 時間)
- 3 名
- 回収したモノによって変化するエンディングを他のプレイヤーと共有できるようにするため、 PlayFab を用いたプレイヤーデータの管理を担当
- ビルド / リリース時のバグ修正
- AI にできることはまだあるかい
unityroom 開発
- プロジェクト規模 :
- 7 名
- プロジェクト詳細 :
- unityroom
- フリーゲーム投稿 Web サイト
- Ruby on Rails での Web アプリ開発
- 機能追加、バグ修正など
- その他
- GitHub で issue を立て、機能追加や修正の PR を送る開発体制
技術記事投稿
- MagicOnion 触ってみた
- MagicOnion のリポジトリを参考に Unity とローカルサーバの通信を実装するハンズオン
- PlayFab ExecuteCloudScript で注意する点
- PlayFab の API を連続で呼び出した場合に WebGL でゲームがクラッシュするときの対処法
- Kotlin Native の .konan フォルダの場所を変える
- Kotlin 依存ライブラリのディレクトリを指定する方法
- Xamarin.Forms で Entry のフォーカスコントロール
- Xamarin.Forms でハードウェアキーボードを使用したときのフォーカスをコントロールする方法
コミュニティ参加
- Unity ゲーム開発者ギルド
- Unity エンジニアをはじめとした、ゲーム業界で働かれている方や個人でゲーム開発をされている方など、
何らかの形でゲーム開発に関わっている人が集まったコミュニティへ参加させていただいております。
基本的にゲーム関連の話が多く、さまざまな方と交流させていただいております。
また、コミュニティ貢献のために Unity に限らず自分が説明できることはできる限りアドバイスさせていただいております。
- Unity エンジニアをはじめとした、ゲーム業界で働かれている方や個人でゲーム開発をされている方など、
何らかの形でゲーム開発に関わっている人が集まったコミュニティへ参加させていただいております。
意欲・興味
最近はアプリケーションのデータをエンジニアが見やすい形式に変換して表示する ETL の重要性を感じています。プロダクトの機能を満たすことは前提として、APM を意識した開発をすることでサーバー費用を抑えたり、重大なインシデントの発生を防いだりすることも重要だと考えています。 サーバーサイドの楽しい部分だと考えているのでこの分野の学習を今後も続けたいと考えています。
自己 PR
初めてのゲームのサーバーエンジニアとして 3 年間従事し、サーバー API の実装から DB 設計、運用および緊急時の対応など全般的なサーバー業務を行いました。 常にクライアントエンジニアやプランナーとの連携が必要なポジションのためコミュニケーションを頻繁に取り、円滑に業務を進められるよう努めていました。 一部の業務で今まで未経験なこともありましたが、新しい技術は理解し整理しながら開発を進めてきました。特にデータベースの負荷軽減の分野は未経験でしたが、インデックスの再構成/再構築の特性を理解しアプリケーションへの負荷を抑えることができました。 また、途中からリーダー業務を担うことになりました。他のリーダーの方などに助けていただきつつ、障害発生時に他のエンジニアへ指示を出して早めに障害を解消するように動くこともできました。